DIAMOND

复用共享推理组件的本地 Atari 与 CS:GO 扩散世界模型。
DIAMOND 根据历史画面和动作预测游戏帧。WorldFoundry 支持官方 Atari 智能体及 CS:GO 去噪器与空间超分辨率模型,两者复用 UNet 模块和 EDM 采样器。

本地运行
从 eloialonso/diamond 准备对应文件,运行时禁用网络下载。Atari 需要对应游戏权重、两个 atari_100k/config 文件、项目内配置以及已安装的 Atari 环境和 ROM。CS:GO 需要 csgo/model/csgo.pt、csgo/config/agent/csgo.yaml,以及包含 low_res.npy、full_res.npy、act.npy 的官方 spawn 目录。
from worldfoundry.pipelines.world_model.pipeline_runtime_manifest import (
DIAMONDPipeline, DIAMONDCsgoPipeline,
)
atari = DIAMONDPipeline.from_pretrained(
pretrained=True, pretrained_game="Pong",
pretrained_dir="/path/to/eloialonso--diamond", device="cuda",
)
atari(execute=True, headless_steps=100, num_steps_initial_collect=200,
fps=15, output_path="pong.mp4")
csgo = DIAMONDCsgoPipeline.from_pretrained(
pretrained_dir="/path/to/eloialonso--diamond", device="cuda",
)
csgo(execute=True, spawn_id=0, action="forward", headless_steps=24,
sampler="higher_quality", seed=42, fps=16, output_path="csgo.mp4")也可使用 DIAMONDPipeline.from_pretrained(variant="csgo", ...)。diamond-csgo binding 直接选择 DIAMONDCsgoPipeline。无需传入 prompt、image、video:Atari 从真实环境采集初始化观测,CS:GO 从指定 spawn 的历史帧开始。
CS:GO 支持 idle、forward、backward、left、right、jump、turn-left、turn-right。也可用 actions_path 传入形状为 [headless_steps, 51] 的 JSON/NPY 动作数组,按官方多热编码排列:11 个键盘位、2 个鼠标点击位、23 个水平鼠标分箱、15 个垂直鼠标分箱。每个鼠标轴必须恰有一个有效分箱。提供动作文件时优先采用文件;spawn_dir 优先于 spawn_id。
官方 higher_quality 预设每帧运行 3 步去噪、10 步超分辨率;fast 各运行 1 步。两者均按指定播放帧率写出 H.264。N 步滚动输出 N+1 帧,包含初始观测。Atari 在 horizon=50 或预测终止时重置,因此视频可能包含上下文重启;CS:GO 执行连续的有限步滚动。
验证范围
26 个官方 Atari 权重均完成本地 H100 推理、严格加载、裁剪前有限值检查、完整视频解码及实际画面审核。共享采样器调整后,针对这些权重的 52 组 Euler/Heun 对照与调整前实现逐值一致。另有相同观测和随机种子的 Pong 相反动作测试,确认球拍响应方向相反。
CS:GO 从 spawn 0 进行 higher_quality 前进、后退各 24 步滚动,低分辨率预测与超分辨率输出均和官方实现逐值一致,裁剪前输出均有限。快速预设另有前进、后退各 6 步的两条对照,同样逐值一致。短程验证不能代表长程物理、奖励准确率或游戏通关效果。许可与来源集中在根 THIRD-PARTY-NOTICES。

